La crueldad en la pantalla no fomenta la violencia en la vida de

La crueldad en la pantalla no fomenta la violencia en la vida de

En todos los rincones de los campeones del mundo de la moral pública en todas las cosas malas en nuestras vidas, culpado diversas libertades, incluida la libertad de crear, la libertad de información, la libertad de expresión. Según ellos, en los medios de comunicación, en las películas, los libros, los videojuegos son el sexo desenfrenado, la crueldad y la violencia, que se de y empujar mentes inmaduras para cometer todo tipo de cosas horribles.

Por lo tanto, todo esto debe ser prohibido, y luego habrá paz y tranquilidad, dicen. Este tipo de creencia es tan resistente que a veces tomar posesión de y por la gente del arte. Stephen King decidió no volver a publicar su novela "Rabia" a la "escuela-sabia," después de las copias del libro fueron encontrados en los dos adolescentes que habían organizado en las escuelas este tiro (en el tercero, según su amigo, "Rabia" era un libro favorito, y el cuarto compañeros de clase cuando se toma de rehenes, usó la frase, que recuerda vagamente a una cita de la novela).

Sin embargo, el estudio * Christopher Ferguson (Christopher Ferguson) de la Universidad de Stetson en la Florida, publicado en la revista Journal of Communications, sugiere: el mundo de la vida de imágenes y se desarrolla por sus propias leyes, la realidad - por su propia cuenta. Por lo tanto, podemos suponer que si entre la lectura "Rabia" y el rodaje de los compañeros de clase y tienen una relación causal, es más bien lo contrario: después de haber iniciado el ataque, adolescente mentalmente inestable, por supuesto, está estudiando "la literatura de interés", pero la fuente de su demarche loca tenemos que buscar en otra parte. Sin embargo, Ferguson no estudió el libro, él se limitó a películas y juegos de ordenador. En la primera parte del estudio, los revisores independientes evaluaron el número de naturalismo y escenas de violencia en las películas populares, las pantallas a partir de 1920 a 2005, y el autor ha comparado estos datos con las estadísticas del crimen. Resultó que había poca correlación en la segunda mitad del siglo pasado, sin embargo, antes de 1940 y después de 1990 el enlace inverso más que una "salsa de tomate" en la pantalla - menos asesinatos en la realidad.

La segunda parte trata de juegos de ordenador y se cubre el periodo de 1996 a 2011 al evaluar los juegos "violentos", el autor utilizan las calificaciones de entretenimiento Software Rating Board (ESRB). Esta asociación no gubernamental autorizada marca el juego como está previsto para un determinado grupo de edad, así como para diseñar e implementar un sistema de directrices estándar sobre el contenido del juego con el punto moral pública de vista (las etiquetas de los paquetes "contiene lenguaje grosero", "Contiene escenas de sexo", "contiene referencias a los productos de tabaco ").

Los datos sobre la violencia en los juegos Ferguson ha comparado las estadísticas de crímenes violentos cometidos por adolescentes y jóvenes. El resultado es aún más convincente que para las películas: encontró una fuerte correlación inversa. Recursos que la sociedad puede referirse a la lucha contra la delincuencia, es limitado. Existe el riesgo de que una imagen falsa del problema, tales como acusaciones de violencia en los medios de comunicación, para distraer la atención de los problemas más reales - pobreza, la educación deficiente, desigualdades en el mercado laboral y la salud mental de las personas", - subrayó Ferguson. * S. Ferguson "Los videojuegos y la violencia juvenil: un análisis prospectivo en adolescentes". Journal of Communications, 2014.